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皇帝游戲破解版(好玩的小程序游戲)

作者 燈塔seo ?·? 發布日期 2021-03-18 19:06 ?·? 來源 未知

  微信游戲《我要當皇帝》剛上線三三個月,但用戶數量卻在短時間內增加到4億。以下作者將體驗分析其裂變成長邏輯,看看有哪些裂變套路值得學習。

  最近特別忙,得找個沒腦子又獨特的小游戲自娛自樂。

  于是,我下意識的打開微信,點開發現,無視朋友圈,直接上了“游戲”。視線正好落在“玩小游戲的朋友”這個排名上,這個排名第一的小游戲“我要當皇帝”,立刻吸引了我。沒有別的原因,只為了“帝”字,夠跨,夠上朝,名字有足夠的沖擊力,尤其是對于我這個超級宮廷劇愛好者,更是一點抵抗力都沒有。

  我毫不猶豫地點擊進入。經過簡單的三步指導.一個小時過去了,我很快升到了10級。我從一個小乞丐晉升為富農,就一個字:爽!大概10天之后,我當上了皇帝,現在正準備踏入扶搖直上的行列。我要長生不老,天要飛升。

  我絕對不是游戲用戶。我就是聽流行的游戲《吃雞》,但是從來沒想過玩。早年玩過跑酷,玩得很盡興,2048,僅此而已。

  合成游戲套路也有很長的歷史。目前迷你游戲名單上有合成山羊和合成貓.玩法也很相似。怎么迷你游戲《我要當皇帝》這么火,我一個非游戲用戶瞬間變身,天天活躍,給它自由裂變成長。

  這個“我想當皇帝”的游戲:

  據說是三個人制作,兩周完成。它不僅可以敏銳地洞察市場需求和用戶偏好,而且可以高效地實施。今天實現,明天實現。是誰呀?

  本人非游戲用戶,了解玩法套路后愿意繼續被玩,甚至通過看廣告擴展到玩2048的12種玩法。是怎么讓我上癮的?

  一天10分鐘,當皇帝的10天,沒看過攻略,沒破解版,沒修改器。應該用什么姿勢才能正確解鎖高層身份?

  這不是最重要的。

  我很好奇:這個上線才三三個月的小游戲,是怎么在這么短的時間內成長到4億用戶的?在流量紅利消失的今天,對我們有什么啟示和借鑒?

  小微信游戲《我要當皇上》,是個人開發者開發的。制作人翁大偉也是什邡時空的CEO(據說團隊2018年7月準備,8月成立,至今只有20人,絕對輕量級)。借助微信游戲平臺的東風,他們充分利用微信好友為微信用戶提供服務。

  微信為開發者提供技術支持服務,可以理解為單個開發者(10方時空),微信是服務商的利益捆綁。

  是一款不需要下載,點擊微信小程序就可以立刻玩的小游戲。在微信游戲《今日》《近7天》《全部》三個時間維度排名第一。才上線3個月左右,4億微信用戶一直在玩,是目前比較流行的網絡名人游戲。

  我們來看看游戲本身。

  《我要當皇帝》這個小游戲是基于宮廷人物立場的綜合。玩家進入游戲后,從乞丐一步步晉升為皇帝、大皇帝、至尊皇帝,直至升天成仙。要知道入仙柱的地位比地球上的皇帝還要高貴。

  游戲中人物設定,職位晉升有趣。另外,人物可愛,宮廷威嚴,背景音樂輕松。玩家可以慢慢享受晉升為皇帝的快感。

  確實有很多微信好友在玩,但是大部分都很快放棄了,因為這個游戲極其簡單。游戲玩完后,老板基本上一眼就看出來了,說是無腦游戲,肯定沒什么爭議。

  對我來說,與其說是上癮,不如說是習慣。

  每天早上7點,我坐在地鐵上,習慣性打開微信,進入游戲:

  (1)一、領取子彈盒提示線下獎勵,分享/觀看廣告兩次;

  (2)領取每日登錄獎勵,共享雙領,獲得額外獎勵;

  (3)分享/觀看廣告,免費獲得百寶箱獎勵;

  (4)玩5個幸運轉盤抽獎;

  (5)使用獎勵(金幣/DIA)在店內購買高級身份。

  在網絡環境良好的情況下,五分鐘足夠完成這五個步驟。

  如果你很小心,你一定要找到一些東西?;旧厦恳徊蕉夹枰窒砘蛘呖磸V告。是的,這是本次分析的重點。

  那么,我分享了誰(騷),享受了誰(饒)?

  微信好友中,我分享最多的是我最熟悉的,包括家人、朋友、同事。

  微信好友中,我分享最多的有兩種,一種是不太活躍、聊天質量不高的群,另一種是我最親近、最熟悉的群,比如家庭群、小范圍好友群。

  剛開始玩的時候是在試玩階段。我不停的分享,不停的分享,和老公分享這一切。一開始他以為我手機中毒了。后來他知道我在玩游戲,一直騷擾他。他甚至丟下惡毒的話和他分享,所以他封殺了我。

  再玩的時候發現分享退錢的獎勵還是有效的,就發了好幾個微信群,然后全部退錢,每天如此,以至于我老公每天惡心我一萬次,他都吐不出來我:你能不能別玩這種弱智游戲了?我很慚愧和你在一起。我總是安慰他說:沒事,沒事,過兩天就不玩了。

  另外,我們中午吃飯,晚上睡覺前打開游戲獲取線下收入,在平時的聊天中遇到對這個游戲感興趣的朋友/同事,邀請朋友獲取DIA獎品。

  沒有再投入時間,只是接下來的幾天習慣了,每天享受著升職的快感。

  簡單來說就是地位層次的步步提升。

  推廣的本質是虛擬貨幣(金幣,DIA)的投資。你需要用錢在人物店里買,然后兩兩組合逐漸推廣。

  那么錢從哪里來呢?

  基本上就是我每天早上7點的五步操作:

  (1)每天登錄獲得獎勵,連續七天每天遞增獲得獎勵,點擊分享后獲得雙倍獎勵,最后獲得小獎勵。這里的獎勵只有DIA。

  (2)邀請朋友獲得獎勵。邀請每個朋友(新用戶)獲得200 DIA的獎勵,累積起來最多可以邀請100個朋友。這里的獎勵只有DIA。

  (3)朋友幫忙拿獎勵。每次邀請三個朋友(老用戶)上線,可以獲得10個小時的收入。這里的獎勵只有金幣。

  (4)幸運轉盤獎勵。每天有5張轉盤券,可分別抽取5次,可獲得相應的金幣、DIA、百寶箱金幣多重獎勵。機會用完之后,可以分享,獲得抽獎機會。

  (5)免費獲得一個百寶箱,觀看視頻或分享視頻以獲得百寶箱中的金幣。

  另外,還可以花DIA或者看視頻加速收入,也可以獲得線下收入。每天分享刷新沒有限制,但是每天看視頻的次數是在線的。

  獲得獎勵的條件很純粹:分享、看廣告、浪費時間。

  到目前為止,我們對這個游戲有了比較清晰的認識。

  它以其可愛簡潔的畫風、雄偉神秘的宮廷背景吸引著各行各業的玩家和用戶,捕捉著用戶的好奇和標榜心理。借助微信平臺,充分利用好友,發揮微信裂變成長的作用。用戶只需要分享,看廣告,簡單的買買就可以晉升為皇帝。

  現在讓我們回顧一下游戲背后的邏輯和規則設置,并嘗試分析這樣做的原因。

  顯然,這個游戲的核心目標是用戶增長,“4億用戶在玩”是他們目前的成功。

  用于評估用戶增長的關鍵績效指標,即:DAU(每日活躍用戶)。

  為了達到這個KPI,游戲規則為玩家設置了幾個任務。

  首先,針對DAU的任務,如每日登錄獎勵、免費寶箱獎勵、幸運轉盤獎勵、線下收入獎勵和分享獎勵,要求用戶分享或觀看視頻廣告。

  二是以吸引新人為目標的任務,比如邀請朋友獲得獎勵,幫助朋友獲得獎勵。

  第三,旨在保持的任務,例如,朋友幫助獲得獎勵。

  我們來看看,這個游戲是怎么玩微信裂變成長的?

  我們都知道,裂變的本質是用戶帶來用戶,病毒營銷,指數增長。

  常見的裂變模式如下:

  (1)社區裂變:新用戶需要進入微信群,完成分享任務(多為微信朋友圈),然后截圖給運營商,獲得相應的優惠獎勵;

  (2)任務寶:新用戶需要關注微信官方賬號,然后完成拉人任務后,可以獲得相應的優惠獎勵;

  (3)分銷:新用戶需要持續吸引人,能夠持續獲得相應的優惠獎勵;

  (4)紅包:很簡單粗暴。完成分享任務(多為微信朋友圈)后,通過截圖給運營商,可以獲得一定的紅包獎勵。

  游戲《我要當皇帝》的成長套路,就是行走的社區裂變模式。

  單個微信好友的分享,只有第一次分享會獲得相應的獎勵,后續分享無效,不發金幣或DIA獎勵;

  對于微信群的分享,每天第一次分享會得到相應的獎勵,多次分享也無效。這里有一個小漏洞,就是分享收到獎勵后,你馬上從微信群里撤回分享鏈接,所以再分享的時候還是有效的,尤其是凌晨再分享撤回的時候,對群里用戶的干擾降到了零,這也是我后來玩的時候,悄悄用微信群里,然后悄悄撤回的原因。

  想玩裂變成功,需要注意三個核心要素:種子用戶,人數,人的速度。

  種子用戶數量決定裂變的增長率;

  每個種子用戶帶來的人數決定裂變成長能否成功;

  每個種子用戶帶來新用戶的速度決定了活動的速度,太長的周期會直接導致增長的下降。

  我們經歷了太多微信的裂變成長。時不時就是朋友圈的一波活動,比如榮格的心理測試活動,改革開放的時光機活動,娛樂圈大事件的傳播.這些裂變火,我們見過,還有很多沒有火的裂變,所以不知道。

  《我要當皇帝》游戲三個月就能增長4億用戶,可見其裂變式增長非常成功。

  首先,個人開發者配合微信提供服務,在底層沉淀了大量優質種子用戶。驚艷的游戲風格,在最初曝光時就深深打動了一定基礎的種子用戶,喜歡早期采用者的種子用戶大多愿意分享。

  種子用戶與微信好友、微信群、微信朋友圈分享后會被更多潛在用戶看到?;谖⑿诺暮糜殃P系鏈,好友分享的游戲很容易被好友識別。他們愿意點擊游戲,參與游戲,成為第二批游戲玩家。

  反過來,第二批游戲玩家源源不斷地根據游戲規則和任務設置繼續分享和獲得獎勵,分享就是玩游戲本身。于是,參與游戲的用戶不斷分享,分享也不斷帶來更多新用戶,1比2,2比4,4比8……最終達到指數級增長。

  雖然我們無法準確的知道這款游戲裂變式增長帶來的種子用戶、人數和速度,但是我們可以看到,目前玩微信的用戶數量已經達到了4億,而且是最成功的。

  正如翁大偉從產品開發的角度回顧和總結的那樣,他們的成功可以概括為這四點:

  類型選擇。二合一掛機游戲更符合當時的微信生態;

  主題契合。更符合玩家的升官發財欲望,游戲名也很好理解;

  降低操作門檻。產品做了很多減法。比如之前的2合1需要讓角色移動,但是他們直接切斷了動態性能,購買產生收益,上手難度大得多;

  數值變換。用心感受用戶的心理預期。小游戲也需要做好用戶行為規劃,在數值上做很多相應的調整;

  (采訪對話來源:羅斯基)

  除了學習這個游戲的裂變成長邏輯、任務拆解、規則設定,還有一些產品亮點值得玩味。

  比如這個游戲的核心任務就是讓你分享,分享,再分享。作為種子用戶或者傳播用戶,你也需要真正愿意分享。

  那么,除了設定游戲規則的興趣之外,分享的動機也應該是好玩的??梢宰プ∮脩舻暮闷嫘暮挽乓睦?,也可以設計各種創意文案分享。它真的很注重每一個細節,很粗心。

  比如在游戲中,角色身份的設定和職位的晉升帶來了自己的興趣,可愛的角色風格設計與雄偉的皇宮帝都形成了極端的反向差異,讓用戶深刻洞察現實中的各種壓力,讓用戶作為玩家完成游戲中的人生反擊,走向人生巔峰,暫時忘卻現實中到處都是生存、成長、晉升、買房的壓力。

  有了輕松的背景音樂,游戲玩家就能享受到被提升為皇帝的快感。作為一款輕松解壓的游戲,它做到了。

  這個游戲真的很無聊,沒腦子,但是確實解壓。為了友情推薦。

  就我而言,是時候退出了,離開應該是充滿儀式感的。最后我會根據人物的身份等級從高到低排列12個位置,正式退出游戲的玩家陣營。

  最后,用常見的警告結束這個輕松的游戲

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